隨著網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的不斷壯大,現(xiàn)在更多的網(wǎng)絡直播游戲受大眾青睞,以下是中國人才網(wǎng)小編提供的關于網(wǎng)絡游戲市場調(diào)查報告,歡迎借鑒參考!
調(diào)查時間:20xx年
調(diào)查地點:網(wǎng)絡
調(diào)查內(nèi)容:關于網(wǎng)絡游戲市場的調(diào)查
調(diào)查對象:網(wǎng)游用戶
1.虛擬物品市場概況
網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網(wǎng)絡游戲程序預先設定的游戲規(guī)則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉(zhuǎn)讓的一種個人用戶之間的交易行為。
目前市場上進行交易的網(wǎng)絡游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡游戲虛擬道具。網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 API 自動交易平臺。
20xx 年,中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計,20xx 中國網(wǎng)絡游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%.
從交易類型來看,網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約占市場交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的 47.5%.
由于網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,2011 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。
2.虛擬物品市場特點
20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 MMORPG 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務重心轉(zhuǎn)移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動游戲等。
目前,二級市場的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網(wǎng)頁游戲以及移動網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式暫時未能滿足網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比 2011 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺 5173 繼續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網(wǎng)絡游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場趨勢
縱觀全年,網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴大自身的領先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優(yōu)勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨著網(wǎng)頁游戲的迅猛發(fā)展和移動網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務,預計 20xx 年,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。
4.調(diào)查結(jié)果分析
從細分市場份額來看,雖然網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的核心力量依然是客戶端游戲,但由于端游市場規(guī)模量級限制,客戶端游戲目前已經(jīng)進入市場成熟期,市場規(guī)模將長期保持一個緩慢的增速。而相比之下,移動游戲市場份額則進一步增加,成為了最具活力和增速最快的游戲細分類別。
目前,以騰訊、網(wǎng)易、暢游、盛大等為首的國內(nèi)“網(wǎng)游十強”已全部進軍手游市場,手游正成為國內(nèi)游戲廠商全力爭搶的新戰(zhàn)場。
手游之所以能爆發(fā)性增長,吸引各大廠商重金布局,主要是因為手游開發(fā)周期短,規(guī)模相對較小,成本回收相對較快;同時手游的盈利模式清晰,變現(xiàn)能力較強。各大游戲巨頭對手游都寄予厚望。盛大游戲曾表示,公司未來游戲收入的一半將來自手游。巨人網(wǎng)絡總裁紀學鋒也看好手游市場,他表示,公司的根本在端游,增長在頁游,爆發(fā)在手游。
手機游戲市場版權資源匱乏
隨著智能移動設備性能不斷地提升,社交網(wǎng)絡軟件的普及和WiFi基礎設施的拓展等,移動游戲市場的成長已經(jīng)進入一個快速上升通道。然而在市場繁榮發(fā)展的背后,長期困擾手游市場發(fā)展的諸多問題并沒有得到有效解決。
一方面,根據(jù)2014年第一季第八期的斑馬網(wǎng)為期七天的論壇投票調(diào)查顯示,在228名玩家的投票意見中,多數(shù)玩家支持手游產(chǎn)品走改編路線,并且超過25%的玩家更期待經(jīng)典的老游戲重新登上手機平臺。
投票顯示:25.39%的玩家期待經(jīng)典網(wǎng)游及單機能夠重新登錄手機平臺,25.13%的玩家傾向日漫作品改編成手游,16.58%的玩家期待國漫及小說作品能夠改變成手游,期待歐美漫畫、影視作品改編成手游的玩家分別占到8.55%和10.88%,期待其他新題材的玩家僅有5.44%。
斑馬調(diào)查組認為,對于經(jīng)典老游戲的熱力追捧,直接證明了目前手游產(chǎn)品創(chuàng)新能力不足的窘境,而玩家對于改編作品的期待,間接反映了國內(nèi)手游市場題材與版權資源的匱乏。
另一方面,生命周期與成本上升也成為了制約手游快速發(fā)展的瓶頸。
目前,一些手游產(chǎn)品缺少玩家之間交流互動的平臺,社交屬性相對較弱,從而導致用戶對游戲的粘性低,手游生命周期短。另據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,手游行業(yè)成本越來越高。此前,一款游戲的上市成本可能只需要幾人,但如今,一款游戲的推出需要更多的人、更長的研發(fā)時間。并且,面對更加激烈的競爭,把自己的產(chǎn)品有效推送給用戶,需要更高的推廣成本,少則幾十萬、幾百萬,多的能達到幾千萬。
社交化破除手游發(fā)展困局
網(wǎng)絡時代,手游成為移動互聯(lián)網(wǎng)下個待挖金礦已不容置疑。然而,對于游戲廠商而言,想要奪得金礦,必須破除目前手游發(fā)展的困境。
首先,加強手游產(chǎn)品的創(chuàng)新,開拓市場題材與版權資源是手游向前發(fā)展的必經(jīng)之路。遺憾的是,這方面并非能一蹴而就,題材、產(chǎn)品創(chuàng)新都要靠游戲開發(fā)團隊的靈感與智慧。
其次,從目前的形勢來看,各大媒體榜單占據(jù)前幾位的手游,都無一例外有著強烈的社交趨勢。因此,有業(yè)內(nèi)人士稱,手游在2014年會向社交化的方向發(fā)展,社交元素也將成為手游的必備要素。
以去年底騰訊推出的基于微信公眾賬號的移動端產(chǎn)品“微社區(qū)”為例,這一產(chǎn)品的上線首次將交互模式引入微信公眾賬號,且打通了手機QQ的入口,用戶可以直接在手機QQ上找到微社區(qū)的入口,如此一來,微社區(qū)打通了騰訊兩張最大的移動互聯(lián)網(wǎng)船票:微信和手機QQ,直接面對6億多的手機用戶。試想,在如此龐大的用戶群體支撐下,如果將游戲與微社區(qū)深度結(jié)合,把微社區(qū)互動環(huán)節(jié)嵌入到游戲環(huán)節(jié)中,可輻射的效果將是驚人的。
這是社交化的信息時代,“無社交,無網(wǎng)絡”早已成為一個共識。從微信“天天”系列游戲的風靡看,社交性對于手游的重要性不言而喻?梢哉f,未來手游的社交化,必將成為信息時代消費的一大爆發(fā)點,這也是未來手游脫離瓶頸繼續(xù)發(fā)展的趨勢。