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游戲調(diào)查報告

時間:2023-03-27 14:01:42 其他報告 我要投稿

游戲調(diào)查報告

  在現(xiàn)在社會,我們都不可避免地要接觸到報告,報告具有語言陳述性的特點。你還在對寫報告感到一籌莫展嗎?以下是小編精心整理的游戲調(diào)查報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

游戲調(diào)查報告

游戲調(diào)查報告1

  一、概要

  隨著計算機(jī)的逐步普及與泛化,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了男在校大學(xué)生日常生活的一部分。本文依據(jù)147份“關(guān)于男在校大學(xué)生打游戲情況的調(diào)查”有效問卷所得到的數(shù)據(jù),客觀分析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)δ性谛4髮W(xué)生日常生活與學(xué)習(xí)的影響,同時也提出了我們的一些建議,希望能夠讓廣大在校生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的利弊,避免沉迷。

  二、正文

 、耪{(diào)研目的

  為了了解網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)δ性谛4髮W(xué)生的影響,幫助大學(xué)生正確看待網(wǎng)絡(luò)游戲分清利弊,我們小組做了關(guān)于男在校大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報告,希望通過此次調(diào)查,幫助大學(xué)生客觀認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲和學(xué)習(xí)之間的關(guān)系,并且針對一些沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲荒廢學(xué)業(yè)的大學(xué)生提出可行的教育政策。

 、普{(diào)研方式及時間

  在4.23~4.25進(jìn)行了為期三天的隨機(jī)抽樣調(diào)查,調(diào)研方式為網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)

 、钦{(diào)查對象

  理工大學(xué)在校男大學(xué)生(主體為大一大二)

 、日{(diào)查結(jié)果與分析 1.男大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。

  1.在147份有效問卷中,近半數(shù)的同學(xué)偶爾玩網(wǎng)絡(luò)游戲,27.21%的同學(xué)經(jīng)常玩,14.97%的同學(xué)幾乎天天玩,而不玩游戲的學(xué)生僅占8.16%,可見游戲已經(jīng)成為大部分男在校大學(xué)生日常生活的一部分,甚至是一些大學(xué)生每天必做的事情。

  2.在關(guān)于大學(xué)生喜愛的網(wǎng)絡(luò)游戲的種類的調(diào)查中,我們了解到像CF,LOL等網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲是男生的最愛,有74.15%的男大學(xué)生選擇了喜歡這類游戲,下棋,三國殺等休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲位居第二,有21.09%的男大學(xué)生選擇此類游戲,而像角色扮演和其他類的游戲,受歡迎程度較低。普遍男大學(xué)生偏愛競技對戰(zhàn)這些激烈的可能影響到他們生活學(xué)習(xí)情緒的游戲。

  3.在對網(wǎng)游年齡的調(diào)查中,數(shù)據(jù)顯示玩游戲一年以內(nèi)的男大學(xué)生占22.45%,31.29%的男大學(xué)生網(wǎng)游年齡超過了五年,半數(shù)的男大學(xué)生網(wǎng)友年齡在2~5年之間,從這些數(shù)據(jù)可以看出,大部分男大學(xué)生從高中就開始接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,而且接觸時間較長,而少部分男生是在進(jìn)入大學(xué)自由時間很多的情況下開始玩游戲!

  4.當(dāng)遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時,是否會選擇到游戲中去發(fā)泄。 數(shù)據(jù)顯示,9.52

  %的同學(xué)經(jīng)常通過打游戲來發(fā)泄,36.05%的同學(xué)有時會如此,超過半數(shù)的'同學(xué)很少有過這樣的行為。說明游戲已經(jīng)成為一部分同學(xué)發(fā)泄自己負(fù)面情緒的一種方式在一定程度上有助于大學(xué)生調(diào)節(jié)自己的心情。

  5.關(guān)于男大學(xué)生是否因為打游戲而翹過課這個問題,63.95%的男大學(xué)生回答“從未有過”,說明網(wǎng)絡(luò)游戲還沒有影響他們的學(xué)習(xí)。30.61%的男大學(xué)生回答“偶爾”,說明這部分人曾經(jīng)有沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的傾向,而5.44%的男大學(xué)生回答“經(jīng)!闭f明網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)嚴(yán)重影響了他們的學(xué)習(xí)生活,網(wǎng)絡(luò)游戲成為少部分自制力差的同學(xué)荒廢學(xué)業(yè)接連掛科的影響因素。

  6.是否因為打游戲而通宵過。 調(diào)查結(jié)果顯示44.9%的同學(xué)并沒有因此通宵,51.2%的同學(xué)偶爾因此通宵,而剩下的4.08%的同學(xué)經(jīng)常通宵打游戲。所以大部分的男在校大學(xué)生在打游戲方面還是有一定的自控能力,并未過度沉迷,但是少部分同學(xué)的通宵仍會對白天的學(xué)習(xí)和正常的課余生活產(chǎn)生影響。

  7.在對“你經(jīng)常要比預(yù)計的玩更長時間的游戲嗎?”這個問題的調(diào)查中,僅有19.05%的男大學(xué)生選擇了“幾乎不”這一選項,超過半數(shù)的同學(xué)選擇了“偶爾”,更有23.13%的男大學(xué)生選擇了“經(jīng)!边@一選項,說明大多數(shù)的同學(xué)自控能力較差,不能控制玩游戲的時間,花費(fèi)到電腦屏上的時間越來越多。

  8.關(guān)于玩游戲的原因(此題為多選題)。

  因為沒有無女友,無聊打發(fā)時間而玩游戲成為最主要的原因,另外對于天性喜歡競爭的男同學(xué)想玩游戲來競技也是玩游戲的原因,還有一部分男同學(xué)是通過玩游戲來發(fā)泄情緒,緩解壓力,也有的同學(xué)是為了跟朋友交流感情,結(jié)交新朋友,

  剩下的少部分人選擇了其他理由。由此可見,大學(xué)生之所以不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲束縛的原因多種多樣,并且對于男生來說對于他們發(fā)泄情緒和結(jié)交朋友方面有很多有益的幫助,但是49.66%的數(shù)據(jù)也讓我們看到了一些沒有目標(biāo)的大學(xué)生采取了浪費(fèi)時間的游戲虛度光陰。

  9.大學(xué)生是否會因為游戲中競技失敗或者苦苦不過關(guān)而心煩氣躁甚至發(fā)脾氣:

游戲調(diào)查報告2

  最近,每當(dāng)下課時,我總能聽到同學(xué)們?nèi)齼蓛删墼谝黄鹩懻撚螒,?jīng)常聊的不亦樂乎。原來,游戲早已成為同學(xué)們津津樂道的熱門話題。相比之下,卻很少有人討論學(xué)習(xí)。

  是什么原因使同學(xué)們一發(fā)不可收拾的迷上了游戲呢?帶著疑問,我專門制作了一張表格,寫上了最近人氣很火的幾款流行游戲,來調(diào)查同學(xué)們最喜愛的'游戲,以及玩此游戲的原因,并把它記錄在表格上。

  在經(jīng)過了短暫的十五分鐘調(diào)查后,我發(fā)現(xiàn),有10位同學(xué)喜歡玩“我的世界”,有10位同學(xué)喜歡玩“泰拉瑞亞”,有11位同學(xué)喜歡玩“貪吃蛇大作戰(zhàn)”,有7位同學(xué)喜歡玩“植物大戰(zhàn)僵尸”,有12位同學(xué)喜歡玩“奇跡暖暖”,有5位同學(xué)喜歡玩“神廟逃亡”,有5位同學(xué)喜歡其他游戲,而喜歡玩“王者榮耀”的人,竟高達(dá)18人,只可惜,不玩游戲的僅有1人。

  居然有那么多人喜歡玩“王者榮耀”!我暗自感嘆,究竟是什么原因讓同學(xué)們?nèi)绱讼矚g這款游戲呢!我又特地去詢問了一些喜歡玩這款游戲的同學(xué),得到了許多不同的答案:

  “因為我看到網(wǎng)上正在宣傳,而且聽說很好玩,然后就去試玩了一下,沒想到真的很好玩!”

  “因為我的微信好友整天在曬什么戰(zhàn)績啦,什么”mvp“啦,獲得了大批大批的人稱贊,所以我也手癢癢了!

  “因為喜歡的明星在玩,自己當(dāng)然要玩一下啦!”

  其實回答還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,我了解到大多數(shù)同學(xué),都是為了“隨大流”而迷上了游戲。

  游戲是一種娛樂,但是沉迷游戲會使學(xué)生無心學(xué)習(xí)、成績下降,還會引起近視,影響健康,甚至?xí)斜┝A向。我想,如今我們即將要小升初了,大家應(yīng)該把大部分精力放在學(xué)習(xí)上,許多同學(xué)卻不務(wù)正業(yè),貪玩游戲,十分不應(yīng)該。但愿同學(xué)們能專心學(xué)習(xí),不再被虛擬世界所迷惑。

游戲調(diào)查報告3

  fami通日前發(fā)布了XX年4月日本游戲市場調(diào)查報告,報告統(tǒng)計時間為XX年3月30日至4月26日。

  游戲軟件方面,《第三次超級機(jī)器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的'延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

  硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

  在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預(yù)計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。

游戲調(diào)查報告4

  一、調(diào)查目的和調(diào)查經(jīng)過

  1、自從網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。

  2、為了客觀、公正的了解和評價當(dāng)代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認(rèn)識當(dāng)前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況,并在此基礎(chǔ)上對引導(dǎo)大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對策建議。

  3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機(jī)抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調(diào)查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學(xué)校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。

  二、調(diào)查結(jié)果和數(shù)據(jù)分析

  20xx年,我們選擇了多所學(xué)院不同專業(yè)和年級的在校大學(xué)生,就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了問卷調(diào)查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調(diào)查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總?cè)藬?shù)的65%;女生30人,占總?cè)藬?shù)的30%。一年級學(xué)生82人,占總?cè)藬?shù)的82%,其他年級學(xué)生18人,占總?cè)藬?shù)的18%。

  在調(diào)查當(dāng)中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費(fèi)的時間不相同,有75%的同學(xué)每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學(xué)認(rèn)為其主要原因是在校學(xué)習(xí)時間較緊,學(xué)校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團(tuán)活動較多,同學(xué)們的業(yè)余生活較豐富,導(dǎo)致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學(xué)中男同學(xué)占33%。

  造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內(nèi)務(wù)等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當(dāng)下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭

  類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因?qū)е铝四猩刻焱婢W(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。

  對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調(diào)查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡(luò)游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應(yīng)當(dāng)注意的問題。

  對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學(xué)表示為了娛樂放松,緩解學(xué)習(xí)壓力,另有一些同學(xué)是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習(xí)才是對我們有益的。

  隨著網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)游戲幾近成為大學(xué)生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學(xué)們在網(wǎng)游中的花銷做了調(diào)查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費(fèi);25%的同學(xué)在網(wǎng)游上會花費(fèi)一定的金錢,其中有25%的同學(xué)的月均網(wǎng)絡(luò)游戲花費(fèi)在30元以下。在調(diào)查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學(xué)僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費(fèi)了不少的金錢。

  關(guān)于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)的影響這一問題,男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有76%的人認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響,而24%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)沒有影響。女生中有37%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大的影響,還有25%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認(rèn)為網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響。很多同學(xué)都認(rèn)為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響的同學(xué)可以分為兩類:一是自控能力較強(qiáng)的同學(xué),知道什么時候該玩,什么時候該學(xué);二是不太努力學(xué)習(xí)的同學(xué),認(rèn)為學(xué)習(xí)無關(guān)緊要,當(dāng)然不會被影響。

  對于網(wǎng)游與學(xué)習(xí)的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的`意見,50%以上的同學(xué)認(rèn)為學(xué)習(xí)比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認(rèn)為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。

  本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解,我們先來看看同學(xué)心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認(rèn)為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的

  過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強(qiáng)他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認(rèn)為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認(rèn)為網(wǎng)友可以增強(qiáng)自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。

  通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)今大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲具有如下特點:

  1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;

  2、男生花費(fèi)在游戲上的錢比較多;

  3、大多數(shù)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲影響學(xué)習(xí);

  從本次調(diào)查可以看出,大學(xué)生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學(xué)們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費(fèi)時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學(xué)認(rèn)為,網(wǎng)游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學(xué)們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡(luò)游戲的消極作用方面,同學(xué)們從不同角度提出了一些建議,認(rèn)為玩網(wǎng)游的同學(xué)應(yīng)該適度,勞逸結(jié)合。對沉迷于網(wǎng)游的同學(xué),應(yīng)學(xué)會控制自己,合理的分配時間,積極參加學(xué)院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡(luò)虛幻,不應(yīng)過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學(xué)們的觀點很一致,引導(dǎo)其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,

  例如在游戲中加入防沉迷設(shè)置等。

  基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對同學(xué)們進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂方式。

  三、問題及對策

  通過本次調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的因素,其中包括:

  1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;

  2、學(xué)校因素:學(xué)校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲;

  3、個人因素:同學(xué)對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識和自制力。

  建立科學(xué)價值觀的對策:

  1、加強(qiáng)學(xué)校有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的教育;

  2、給予正確的引導(dǎo);

  3、加強(qiáng)家庭引導(dǎo)。

  四、結(jié)語

  20xx年,北華航天工業(yè)學(xué)院計算機(jī)系的四位學(xué)生歷經(jīng)三個月的時間,在華航、師院、管道技術(shù)學(xué)院等多所學(xué)院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡(luò)游戲種類”、“平均每周花費(fèi)的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側(cè)面展開了社會調(diào)查,雖然100份問卷代表性不強(qiáng),但它畢竟反映了今天大學(xué)生群體中相當(dāng)一部分人的網(wǎng)絡(luò)游戲的情況實際情況。

游戲調(diào)查報告5

  摘要:當(dāng)今隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強(qiáng),所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生。本次調(diào)查通過對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習(xí)慣的大學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo)。

  近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。

  多媒體計算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機(jī)的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強(qiáng)。今年來,游戲作為多媒體計算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。

  由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。

  網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。

  一、調(diào)查目的:

  了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的.影響,分析得出可行的教育對策。

  二、調(diào)查對象:

  本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學(xué)生,當(dāng)然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。

  三、調(diào)查方式:

  隨機(jī)抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)

  四、調(diào)查內(nèi)容:

  主要調(diào)查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I詈蛯W(xué)習(xí)的影響。

  五、調(diào)查數(shù)據(jù)分析:

  1、性別:

  本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠(yuǎn)多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應(yīng)該很感興趣才對?赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費(fèi)他們的課余時間在做問卷上。

  2、你的年級:

  數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關(guān),因為都是通過我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學(xué)長學(xué)姐比較少,主要是因為他們準(zhǔn)備考研,畢業(yè)論文,實習(xí),找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。

  3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?

  從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)常”共計13人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細(xì)分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。

  在總共27名男生中,(詳細(xì)男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認(rèn)的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。

  在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò)游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò)游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。

  4、網(wǎng)絡(luò)游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學(xué)習(xí)知識。你同意這種觀點嗎?

  從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意?梢,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴(yán)謹(jǐn),認(rèn)真和清醒。

  部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達(dá)26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認(rèn)為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認(rèn)為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認(rèn)為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

  5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?

  身邊有同學(xué)或朋友在玩 可以結(jié)交更多朋友 PK

  角色扮演,如當(dāng)團(tuán)長、幫主等 賺錢 其它

  本題有效填寫人次

  35 13 10 13 4 13 70

  50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

  統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,認(rèn)為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當(dāng)一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。

  “過關(guān)或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學(xué)習(xí)階段,還沒有步入社會,所以很少有機(jī)會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄宿舍的人都在打游戲。

  可以結(jié)交更多朋友。共有13人選擇?磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一個虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強(qiáng)烈。比較明智。

  在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。

  6、在家里你也經(jīng);ê芏鄷r間玩游戲嗎?

  從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓(xùn),所以在家的時候都很自覺。

  7、當(dāng)生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?

  有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當(dāng)壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。

  8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?

  數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)遇到學(xué)習(xí)或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學(xué)習(xí)上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。

  9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強(qiáng)你的自信心嗎?

  對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓罚屓溯p松,但要說能夠增強(qiáng)人們的自信心,游戲目前還做不到。

游戲調(diào)查報告6

  一、及范圍調(diào)查項目主要包括:的教育觀念和教學(xué)策略,幼兒的教學(xué)內(nèi)容。

  幼兒的教學(xué)目標(biāo)與評價幾個方面。其中觀察幼兒教師的教育觀念的轉(zhuǎn)變程度為首要之重,因為教師的教育觀念決定著教師的教育教學(xué)行為。調(diào)查的對象范圍是我鎮(zhèn)5所學(xué)校的學(xué)前班,召夸朵朵幼兒園及召夸稚愛幼兒園兩所幼兒園。

  開學(xué)以來共聽了10節(jié)幼兒教師的課,同時為作好幼小銜接工作,加強(qiáng)學(xué)科間的交流,提高整合課程的技能,我聽了小學(xué)語文、數(shù)學(xué)、音樂、美術(shù)8節(jié)。由于這次是先聽小學(xué)課,接著聽幼兒園課,后來由于時間原因,有部分學(xué)校沒有走到,這將作為我今后的工作延續(xù)。作為學(xué)前教育教師,從事這項工作十多年,談不上調(diào)研報告,只是自己在學(xué)前教育方面的一些看法,僅供參考。

  二、調(diào)查目的意義。

  為進(jìn)一步了解我鎮(zhèn)幼兒教育教學(xué)情況,為更好地實施幼教而服務(wù)。

  三、過程分析幼教教學(xué)狀況:

  1、教學(xué)內(nèi)容分為生活、學(xué)習(xí)、游戲、環(huán)境、運(yùn)動,貫穿在小班、中班、大班、學(xué)前班四個幼兒教育階段。不同年齡階段,不同性別和個性幼兒探究的特點和規(guī)律在共性當(dāng)中也有其個性。

  2、教學(xué)結(jié)構(gòu):,研究性課程。

  3、目標(biāo):轉(zhuǎn)變觀念,加強(qiáng)幼兒園科學(xué)管理力度,探索在新型師幼關(guān)系中,如何創(chuàng)設(shè)幼兒主動學(xué)習(xí)的良好與適于教師成長與發(fā)展的制度。

  從以上幾個方面來觀察,我鎮(zhèn)幼兒教師積極性比較高,在原有工作基礎(chǔ)上吸取精華,掌握新的教育教學(xué)技能,教師與幼兒之間是一種對話與分享的關(guān)系,在活動中讓幼兒嘗試在先,教師指導(dǎo)在后,理解幼兒的探索愿望和探索行為,推動幼兒按他們的方式進(jìn)行適當(dāng)?shù)奶剿。如在朵朵幼兒園教師“能干的小手”這節(jié)活動課中,教師不拘泥于教材內(nèi)容的限制,充分考慮到幼兒的生活學(xué)習(xí)經(jīng)驗,使幼兒對自己的小手有更具體、更深刻的認(rèn)識,并培養(yǎng)了孩子自己的事情自己做的自豪感,圍繞小手這一知識點,通過兒歌、游戲、討論等方式進(jìn)行教學(xué),鍛煉了孩子的,使孩子在有趣的活動中認(rèn)識到小手的作用,通過讓幼兒動手制作,教師適時鼓勵、評價、增強(qiáng)了孩子愛勞動的意識,從而使幼兒更加愛護(hù)小手,通過讓幼兒欣賞手印畫,感受手印畫的`美麗,激發(fā)起動手印畫的興趣,展示作品時,讓幼兒進(jìn)行簡單的自我評價,由此培養(yǎng)幼兒的,和大膽發(fā)言的習(xí)慣,整個教學(xué)活動里,得到的是快樂和成功。

  隨著幼兒園“探索型”主題活動在我鎮(zhèn)學(xué)前班得到實施的同時,教師與幼兒之間的新型關(guān)系較為突出,在這種關(guān)系中,教師所承載的文化、經(jīng)驗不是居高臨下的傾斜,而是平等的對話,不是灌輸,而是分享,活動成為師生共同探索新知和互相作用的過程,在這個過程中,充滿自然與和諧,充滿了創(chuàng)造和快樂。如在稚愛幼兒園趙關(guān)美教師“我愛洗澡”這節(jié)活動課中,教師與幼兒是一種對話與平等的關(guān)系,教師引導(dǎo)幼兒熟悉身體的不同部位,并能用身體的不同部位隨音樂舞蹈,讓幼兒充分享受自由舞蹈的樂趣,同時鼓勵幼兒大膽想象,探索用雙手有節(jié)奏地搓身體各部位的動作,并使動作具有美感,從中培養(yǎng)幼兒愛洗澡,愛清潔的好習(xí)慣,以及與人交流合作的能力。證實了探索性學(xué)習(xí)確實是幼兒教育中的一種富有生命力的活動。

游戲調(diào)查報告7

  隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學(xué)生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學(xué)生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因為越來越多的大學(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報告。

  調(diào)查目的:

  了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況

  調(diào)查對象:

  在校大學(xué)生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學(xué)的同學(xué)

  調(diào)查方式:

  通過發(fā)送電子文稿

  調(diào)查內(nèi)容:

  1.您的性別() a.男b.女

  2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

  3.您的專業(yè)_________

  4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

  a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

  5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為( )

  a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩

  6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲? ( )

  a、棋牌類(如斗地主等) b、競技類(如勁舞團(tuán)、跑跑卡丁車等) c、修行練級類(如大話西游等) d、其他e、沒有

  7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(

  )a、不玩網(wǎng)游b、畫面色彩音質(zhì)效果吸引人c、人物角色吸引人d、游戲的玩法吸引人e、其他

  8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是( )

  a、廣告宣傳b、同學(xué)朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道

  9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制( )

  a、大體在自己掌握中b、有時會上癮,但基本上還是適可而止c、一上網(wǎng)就會控制不住時間d、沒有時間概念

  10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是( )

  a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺

  11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請( )

  a、絕對不會b、看情況而定c、當(dāng)然會,網(wǎng)絡(luò)至上d、我不玩網(wǎng)游,所以沒遇到過這種情況

  12.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學(xué)習(xí)、生活方面) ( )

  a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過

  13.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是( )

  a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學(xué)習(xí)和生活c、無影響d、其他

  14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法( )

  a、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

  b、網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)大了我的視野,對我的成長很有幫助

  c、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學(xué)習(xí)和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它

  d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

  根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻(xiàn)給了網(wǎng)絡(luò)游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個月的生活費(fèi)一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當(dāng)然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的.大學(xué)生來說的。對于大部分玩游戲的大學(xué)生來說,他們的生活費(fèi)里面多了一項費(fèi)用,那就是游戲費(fèi)用。根據(jù)了解,大部分大學(xué)生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費(fèi)用在100元以下,4%的人花費(fèi)在100—300元,另外的4%花費(fèi)則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。

  現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團(tuán)、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團(tuán)、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因為網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。

  凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導(dǎo)致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認(rèn)為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認(rèn)為學(xué)習(xí)太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認(rèn)為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學(xué)生就是反對的。他們認(rèn)為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習(xí)、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴(yán)重的話甚至?xí)绊懙狡綍r的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認(rèn)為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

  總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費(fèi)也不會花費(fèi)的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學(xué)生是一個理性的消費(fèi)群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟(jì)類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學(xué)生對游戲的看法也不一樣。有的人認(rèn)為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認(rèn)為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認(rèn)為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

  因此,我認(rèn)為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費(fèi)太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學(xué)業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學(xué)生,還是要以學(xué)業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學(xué)生學(xué)習(xí)進(jìn)步、學(xué)業(yè)有成!

游戲調(diào)查報告8

  調(diào)查目的:

  了解幼兒園教師對游戲活動的認(rèn)知現(xiàn)狀,分析其影響因素

  調(diào)查時間:

  20xx年3月07日~10日

  調(diào)查地點:

  縣幼兒園

  調(diào)查對象:

  小、中、大班各年級組的老師

  調(diào)查方法:

  問卷法

  調(diào)查人:

  xx

  游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習(xí)的基本方式。通過對幼兒園老師進(jìn)行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。

  一、幼兒最感興趣的游戲:

  角色游戲、建構(gòu)游戲、體育游戲、音樂游戲等。

  二、幼兒園游戲中存在的問題:

  1、游戲形式比較單一,不夠豐富;

  2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設(shè)定;

  3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;

  4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機(jī)會;

  5、在游戲活動中重表演輕游戲,會定位在單純的模仿練習(xí)動作上,而忽略幼兒本身的游戲的興趣點;

  三、組織游戲方面存在的困難:

  1、在區(qū)域活動中,由于要關(guān)注整個班級幼兒參與的情況,所以對于在區(qū)域活動中要觀察、傾聽、有效指導(dǎo)等都不能較好的得到落實,以致區(qū)域活動中幼兒的參與游戲的目的性不強(qiáng);

  2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;

  3、要考慮游戲與主題的`匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。

  四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:

  1、游戲活動中,教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;

  2、在游戲價值理解上大部分教師都能認(rèn)識的游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性;

  3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;

  4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權(quán),認(rèn)識到幼兒有能力評價自己的活動。

  環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認(rèn)真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。

游戲調(diào)查報告9

  調(diào)查時間;20xx年

  調(diào)查地點:網(wǎng)絡(luò)

  調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的調(diào)查

  調(diào)查對象:網(wǎng)游用戶

  1.虛擬物品市場概況

  網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過游戲運(yùn)營商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個人用戶之間的交易行為。

  目前市場上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。

  當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運(yùn)營商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 API 自動交易平臺。

  如圖所示,20xx 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計,20xx 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。

  中國網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場報告最新圖片

  自20xx~20xx 中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場規(guī)模

  從交易類型來看,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約占市場交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的 47.5%。

  中國網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場報告最新圖片

  自20xx 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場交易類型

  由于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。

  2.虛擬物品市場特點

  20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 MMORPG 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動游戲等。

  目前,二級市場的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁游戲以及移動網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時未能滿足網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

  在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比 20xx 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的`虛擬物品交易市場的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

  3.虛擬物品市場趨勢

  縱觀全年,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴(kuò)大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢可能在 20xx 年進(jìn)一步擴(kuò)大。此外,隨著網(wǎng)頁游戲的迅猛發(fā)展和移動網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴(kuò)大旗下業(yè)務(wù),預(yù)計 20xx 年,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。

游戲調(diào)查報告10

  第一部分調(diào)查的背景

  方法一、調(diào)查背景在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國xx周年并迎來新一輪發(fā)展機(jī)遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機(jī)遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實合作為準(zhǔn)則,本屆網(wǎng)絡(luò)——將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機(jī)構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機(jī)構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。

  信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關(guān)機(jī)構(gòu)擔(dān)任本次大會的指導(dǎo)單位,國內(nèi)主要電信運(yùn)營商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會國際、國內(nèi)支持機(jī)構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務(wù)合作、新聞支持機(jī)構(gòu)。為了更加準(zhǔn)確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認(rèn)知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運(yùn)營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關(guān)實質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競爭力。

  二、調(diào)查方法本次調(diào)查分為兩部分同時進(jìn)行。

  一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進(jìn)行調(diào)查網(wǎng)址為xxx,調(diào)查時間XX年7月7日--XX年X月xx日。共得到有效樣本58份。

  二是同時問卷調(diào)查,調(diào)查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。

  第二部分調(diào)查結(jié)果

  一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品對于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應(yīng)該鼓勵、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的'游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵、倡導(dǎo)。只有一成的公司認(rèn)為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。

  二、有八成多的被調(diào)查公司認(rèn)為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場和消費(fèi)者是有益的調(diào)查顯示,對于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場和消費(fèi)者有益?,81.61%的認(rèn)為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。

  三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動調(diào)查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。

  四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動對于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。

  五、多數(shù)公司認(rèn)為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立調(diào)查顯示,對于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認(rèn)為不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認(rèn)為會產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。

  六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列調(diào)查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?

  這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。

  附錄問卷訪問的公司名單:

  目標(biāo)軟件(北京)有限公司

  上海元之圖網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

  北京奧維在線軟件技術(shù)發(fā)展有限公司

  北京一起玩網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

  tom在線有限公司

  北京駿網(wǎng)聯(lián)合科技有限公司

  北京國通偉業(yè)科技有限公司

  北京新天地互動多媒體技術(shù)有限公司

  第三波軟件(北京)有限公司

  奧美電子(武漢)有限公司

  朝華數(shù)字娛樂有限公司

  地球文明。北京明諾東方科技發(fā)展有限公司

  烽火游戲北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)有限公司

  上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司

  鬟宇之星北京晶合時代軟件技術(shù)有限公司

  第九城市計算機(jī)技術(shù)咨詢(上海)有限公司

  騰武數(shù)碼科技有限公司

  亞洲互動上海育碧電腦軟件有限公司

  北京維亞泰克網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司

  北京游戲橘子數(shù)位科技有限公司

  北京賽維創(chuàng)世軟件技術(shù)有限公司

  17173公關(guān)合作部高級經(jīng)理中國創(chuàng)網(wǎng)杭州久易科網(wǎng)龍北京公司

  新大陸網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

  上海譜索網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司

  北京一起玩網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

  北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司

  深圳市網(wǎng)域計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)有限公司

  硅谷動力上海兆鴻投資管理有限公司

  上海唯晶信息科技有限公司。

游戲調(diào)查報告11

  一、調(diào)查背景、目的

  為了有效開展《戶外體育游戲中培養(yǎng)小班幼兒專注力的實踐研究》,確保課題工作順利有序進(jìn)行,課題小組全面、細(xì)致地制度了教師問卷調(diào)查表,問卷前期的目的在于進(jìn)一步了解小班幼兒在體育活動中能否有積極性、參與度、專注力的一面,教師在組織方面缺乏的問題,今后需要進(jìn)行整頓調(diào)節(jié)的發(fā)展?fàn)顩r。

  《幼兒園教育指導(dǎo)綱要(試行)》明確指出:“幼兒園教育應(yīng)尊重幼兒的人格和權(quán)利,尊重幼兒身心發(fā)展的規(guī)律和學(xué)習(xí)特點,以游戲為基本活動,保教并重,關(guān)注個別差異,促進(jìn)每個幼兒富有個性的發(fā)展。游戲伴著兒童發(fā)展,兒童在游戲中成長。戶外體育游戲是幼兒園發(fā)展幼兒體智能的游戲之一,由于戶外體育游戲在活動內(nèi)容、對象的選擇上完全由幼兒自由控制,自由安排,孩子們可充分展示自我,戶外體育游戲為幼兒提供主動開展各種游戲的環(huán)境,孩子們可以輕松的進(jìn)行交流、交往,因此受到幼兒的喜歡。其次,戶外體育游戲也是教師了解幼兒發(fā)展、增加師生情感、實施教育的良好契機(jī)!币源藚⒄眨捌诘恼{(diào)查著重包含了師幼之間的合作意識問題。

  二、調(diào)查對象及方法

  20xx年9月對幼兒園小班年級幼兒進(jìn)行調(diào)查,并向10名小班教師發(fā)放調(diào)查問卷,教師根據(jù)現(xiàn)在實際情況進(jìn)行填寫,調(diào)查結(jié)果由課題主持人收回,回收率100%。

  三、調(diào)查的`結(jié)果與分析

  (1)幼兒方面:

  1、本班幼兒喜歡參與戶外體育活動60%

  2、小班幼兒能否跟隨教師教學(xué)安排進(jìn)行34%

  3、小班幼兒每天參加戶外體育游戲的時間55%

  4、小班幼兒在開展戶外體育游戲活動時是否聽從指揮,遵守游戲規(guī)則,專注力是否集中36%

  (2)教師方面:

  1、您認(rèn)為幼兒園戶外體育游戲活動重不重要98%

  2、您開展戶外體育游戲時目標(biāo)設(shè)定的依據(jù):

  鍛煉孩子的身體素質(zhì)47%孩子的專注力69%根據(jù)指南目標(biāo)來設(shè)定38%隨意4%創(chuàng)新游戲內(nèi)容,提高孩子的參與度89%

  3、在開展幼兒戶外體育游戲中感到欠缺的:

  體育理論76%運(yùn)動技能70%教學(xué)技能73%其它88%

  4、幼兒在戶外體育游戲活動時,教師一般做什么?

  教師做其他事,讓幼兒隨意玩,如果幼兒之間發(fā)生沖突時幫助解決45%教師在一旁觀察幼兒活動,做觀察記錄、拍照38%參與幼兒游戲活動,發(fā)現(xiàn)問題馬上解決40%教師可以引導(dǎo)能力弱的幼兒進(jìn)行活動55%

  5、小班戶外體育游戲指導(dǎo)的現(xiàn)狀:

  不能準(zhǔn)確的介入幼兒游戲88%指導(dǎo)方式不合理79%觀察不到80%

  以上可知,初次調(diào)查結(jié)果反應(yīng),小班幼兒在戶外體育游戲方面的認(rèn)知還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到,更不用說專注力有多好了。只有極少數(shù)的幼兒能跟隨老師的安排流程走。教師欠缺的體育知識還需要加強(qiáng),創(chuàng)新游戲活動,提高小班幼兒充分的活動時間和興趣。

游戲調(diào)查報告12

  據(jù)國外媒體報道,在智能手機(jī)、社交游戲等帶動之下,青少年玩游戲的人口越來越多。最近美國一個調(diào)研機(jī)構(gòu)的調(diào)查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的…研究顯示,少年兒童對于游戲的興趣大增,和智能手機(jī)和平板電腦等移動設(shè)備的普及有著緊密關(guān)系。20xx年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動游戲。如今,這一比例已經(jīng)顯著提升到了38%。另外,游戲人口增長最快的年齡段是2—5歲。一些孩子還不會說話,就已經(jīng)開始玩游戲。業(yè)界分析人士指出,隨著智能手機(jī)逐漸普及,不僅父母的手機(jī)上就可以玩游戲,家里的iPad也成為游戲工具,另外越來越多的小學(xué)生、中學(xué)生開始擁有手機(jī),而除了打電話和發(fā)短信之外,這些手機(jī)也具備游戲功能。手機(jī)的普及,實際上是廉價游戲終端的普及。

  中小學(xué)生沉迷于電子游戲已成為當(dāng)前一種社會問題,許多家長、老師都為此苦惱,學(xué)生本人卻要為此付出更大代價,除了影響學(xué)生的學(xué)習(xí),更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長期沉迷可引起近視,誘發(fā)癲癇,導(dǎo)致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關(guān)系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙等。為什么會有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?根據(jù)分析主要由五方面的因素造成:(1)游戲本身的魔力;(2)個人因素;(3)家庭因素;(4)學(xué)校因素;(5)人際關(guān)系因素。

  一、游戲本身的魔力

 。1)很多游戲以卡通形象出現(xiàn),畫面跳躍,符合兒童形象、思維的規(guī)律,符合兒童的心理特點,就好象少年兒童特別喜愛動畫片一樣。

 。2)虛擬現(xiàn)實中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達(dá)。

  (3)虛擬現(xiàn)實可以象征的方式學(xué)習(xí)角色的扮演和角色認(rèn)同。

 。4)虛擬現(xiàn)實,不需承擔(dān)責(zé)任,任何失敗都可隨時被否認(rèn)或逆轉(zhuǎn),在這里任何事情做糟了,都可以重來。

 。5)虛擬現(xiàn)實可以象征的方式釋放不能良好控制的無意識的本能沖動,現(xiàn)實中被壓抑的攻擊沖動和禁忌的幻想可以在虛擬現(xiàn)實中得到釋放和滿足。

  二、個人因素

 。1)好奇心的驅(qū)使。好奇是兒童的天性,是探索這個世界的動力,面對這個豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強(qiáng)化而使行為得以保持下來。

  (2)尋求刺激、滿足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調(diào)枯燥的人們很自然地會去尋求刺激,這是一種類似覓食的行為。青少年沉迷電子游戲與大人泡酒吧是一樣的。

  (3)性格的偏移。一些調(diào)皮、任性、倔強(qiáng)、富于攻擊性的同學(xué)更易沉迷電子游戲。

 。4)尋求自我實現(xiàn)。每個人都在尋求自我實現(xiàn),當(dāng)在現(xiàn)實中遇到挫折,很自然會轉(zhuǎn)到虛擬現(xiàn)實中來尋求補(bǔ)償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的過關(guān)斬將給予他們極大的滿足感和成就感。

  三、家庭因素

 。1)父母缺乏管教、缺乏正確引導(dǎo)。有些家庭父母忙于工作,無暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,缺乏正確的引導(dǎo),這樣的同學(xué)很容易跟風(fēng)走上邪道。

 。2)父母期望過高,管教過于嚴(yán)厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規(guī)劃的軌跡來生存,孩子的想像力和創(chuàng)造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。

 。3)家庭不和——逃避精神困擾、轉(zhuǎn)移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關(guān)系緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰(zhàn)都會使孩子缺少溫暖、關(guān)愛和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子游戲自然就成為孩子的避難所。

  四、學(xué)校因素

 。1)有的學(xué)校管理過嚴(yán)、約束過多,缺乏素質(zhì)教育內(nèi)容,推行應(yīng)試教學(xué)模式,為考試而讀書,管理刻板教條,剝奪學(xué)生探索、好奇、興奮的需要。

 。2)學(xué)習(xí)壓力。繁重的學(xué)習(xí)任務(wù)令孩子身心不勝負(fù)荷,身心疲憊,為調(diào)整情緒學(xué)生容易選擇電子游戲來舒展身心。

  (3)學(xué)習(xí)成績差——替代行為。有些同學(xué)學(xué)習(xí)成績差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現(xiàn)自我的價值,作為補(bǔ)償,攻城掠地、過關(guān)斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。

  五、人際關(guān)系因素

 。1)人際關(guān)系敏感——社交回避。性格內(nèi)向、不善交際或人際關(guān)系敏感的同學(xué)容易出現(xiàn)社交焦慮或恐懼,為回避社交,電子游戲的虛擬世界,便成了他的歡樂天地。

 。2)隨著生活條件的改善、資訊的發(fā)達(dá),心智發(fā)育過早過快,青少年獨立意識過早萌芽,此時想疏遠(yuǎn)父母,但又得不到社會的認(rèn)同,找不到歸屬感,孤獨、挫折感油然而生,此時電子游戲就會乘虛而入。

  了解了少年兒童沉迷于電子游戲的原因,應(yīng)從以下幾個方面采取措施,讓網(wǎng)絡(luò)真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網(wǎng),不僅不符合社會發(fā)展的趨勢,也起不到應(yīng)有的作用;正確的做法應(yīng)該是趨利避害,引導(dǎo)我們在網(wǎng)絡(luò)中尋找正確的方向,健康的成長。

  一、注重家庭教育

  人的教育是一項系統(tǒng)的教育工程,這里包含著家庭教育、社會教育、集體(托幼園所、學(xué)校)教育,三者相互關(guān)聯(lián)且有機(jī)地結(jié)合在一起,相互影響、相互作用、相互制約。但在這項系統(tǒng)工程之中,家庭教育是一切教育的基礎(chǔ)。家庭是我們生命的搖籃,是人出生后接受教育的第一個場所,即人生的第一個課堂。家長是兒童的第一任教師,即啟蒙之師。孩子出生后,從小到大,幾乎三分之二時間生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受著家長的教育。家長以其自身的言行隨時隨地的教育影響著子女,這對我們的生活習(xí)慣、道德品行、談吐舉止等都在不停地給予影響和示范,其潛移默化的作用相當(dāng)大,伴隨著人的一生。因此,要使我們戒掉上網(wǎng)成隱的惡習(xí),也就離不開家庭教育這一環(huán)。

  首先,要加強(qiáng)對孩子進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)道德教育。要求我們用審慎的態(tài)度對待網(wǎng)絡(luò),做一個道德高尚的小網(wǎng)民。家里有電腦的孩子經(jīng)常在家上網(wǎng),那么,家長對孩子上網(wǎng)加以控制,限定時間,規(guī)定查閱與學(xué)習(xí)有關(guān)的資料和其他健康的內(nèi)容,不能讓孩子隨心所欲,任其上網(wǎng)。我們還未達(dá)到有自控能力時,家長不在時可將電腦加密關(guān)閉,必要時可加裝保護(hù)未成年人、防止其誤入不良網(wǎng)頁的防護(hù)軟件,以免我們長時間上網(wǎng)或其他網(wǎng)絡(luò)不良影響的危害。家長應(yīng)加強(qiáng)對我們的監(jiān)督,充分了解我們的業(yè)余生活,杜絕其獨自進(jìn)入網(wǎng)吧。對已沉迷網(wǎng)絡(luò)的同學(xué),更要注重其行為的糾正,并進(jìn)行必要的勸止、批評,把他們從網(wǎng)絡(luò)迷戀中解脫出來,決不能姑息放任。并且,要多為我們創(chuàng)造社會交往與實踐的情境,鼓勵我們積極參加各種活動,擴(kuò)大我們興趣,依據(jù)我們的特點,想法將我們的興趣轉(zhuǎn)移到書法、繪畫、手工、游泳、體育等健康活動上來,對我們的`每一點進(jìn)步和成功都給予贊許和鼓勵,逐漸淡化孩子對網(wǎng)絡(luò)游戲的依戀。

  二、加強(qiáng)管理發(fā)揮學(xué)!爸麝嚨亍钡淖饔谩

  學(xué)校應(yīng)把“網(wǎng)絡(luò)道德教育”作為專項工作,常抓不懈。學(xué)校是教育的主陣地,教師應(yīng)加強(qiáng)與家長的聯(lián)系,形成教育合力,共同做好網(wǎng)絡(luò)教育。教師應(yīng)多與家長溝通,多了解我們在校外上網(wǎng)的情況。特別是對已“走火入魔”、上網(wǎng)成隱的同學(xué),應(yīng)積極與家長配合,共同做好引導(dǎo)教育工作。

  三、凈化和營造良好的社會“大環(huán)境”。

  社會是保證我們成長的大環(huán)境、大課堂,是學(xué)校、家庭教育的延伸與發(fā)展。目前,家庭及學(xué)校周邊的社區(qū)環(huán)境中存在著諸多不利于我們心理健康發(fā)展的因素。因此,整合社區(qū)內(nèi)優(yōu)勢資源,建立相對固定的社區(qū)青少年教育基地,為青少年開辟更廣闊的教育空間。積極加強(qiáng)社區(qū)建設(shè),努力整治校園周邊社會文化環(huán)境,禁止隨意擺攤設(shè)點,對不健康、影響青少年成長的環(huán)境堅決清理。社區(qū)還組織老干部、老戰(zhàn)士、老教師、老專家、老模范等擔(dān)任“五老”網(wǎng)吧義務(wù)監(jiān)督員,進(jìn)入網(wǎng)吧開展監(jiān)督工作,加強(qiáng)監(jiān)控,積極倡導(dǎo)文明上網(wǎng),為青少年創(chuàng)造綠色網(wǎng)絡(luò)空間。博物館、愛國主義教育基地是社區(qū)青少年教育的載體之一,向未成年人免費(fèi)開放。社區(qū)內(nèi)的文化體育設(shè)施,也在節(jié)假日、休息天面向全社區(qū)居民開放;另外還建立社區(qū)圖書室、綠色網(wǎng)吧室、青少年新奇樂俱樂部,不定期的組織青少年學(xué)習(xí)活動,并要求每位學(xué)生做到:①要在網(wǎng)上好好學(xué)習(xí),不瀏覽不良信息。 ②要誠實友好地和他人交流,不侮辱別人。③要增強(qiáng)自我保護(hù)的意識,不隨意相信網(wǎng)友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虛擬的游戲時空。 ⑤要控制上網(wǎng)時間,有一定的自制力。

  其次,社區(qū)教師是一頭連著學(xué)校一頭連著社區(qū),當(dāng)學(xué)生從學(xué)校返回社區(qū)的時候,這段時間對于學(xué)生而言,基本上是德育教育的一個盲區(qū),作為社區(qū)教師的主要任務(wù)就是將學(xué)校德育教育進(jìn)行延伸。學(xué)校的德育教育通過社區(qū)教師可以在社會得到延伸,家庭對孩子的教育又可以在社區(qū)教師的引導(dǎo)下找到科學(xué)的方法。社區(qū)教師架起學(xué)校與社區(qū)、家庭的橋梁,解決了社區(qū)德育工作力量不足和缺乏專業(yè)人才的問題,又解決了學(xué)校德育與社區(qū)德育的有效溝通。積極開展社區(qū)青少年教育思考:(1)青少年希望得到社區(qū)多方面的教育服務(wù),熱心社區(qū)公益事業(yè)。但由于他們的課業(yè)負(fù)擔(dān)較重,因此缺少社區(qū)活動的時間。(2)青少年在成長發(fā)展中,對社區(qū)的教育需求是多種多樣的,社區(qū)服務(wù)應(yīng)當(dāng)考慮滿足不同年齡、不同層次青少年的多種需求。(3)社區(qū)青少年文化需求現(xiàn)象較為普遍。社區(qū)教育工作者如何利用一切可以利用的條件,積極開展適應(yīng)青少年需求的文化活動值得反思。(4)社區(qū)應(yīng)該加強(qiáng)與轄區(qū)內(nèi)學(xué)校充分溝通、合作,變封閉式的教育為開放式的教育,變靜態(tài)的教育為動態(tài)的快樂式教育,建立一整套社區(qū)青少年教育的評價激勵機(jī)制和反饋機(jī)制。

  學(xué)校、家庭、社會密不可分。學(xué)校教育要依靠家庭教育和社會教育,做好橋梁和紐帶。家庭教育要主動適應(yīng)學(xué)校教育和社會教育,做好支持、配合。社會教育要以家庭教育和學(xué)校教育為基礎(chǔ),提供必要保障。只有三個方面緊密結(jié)合、協(xié)調(diào)一致、形成合力、抓住機(jī)遇、趨利避害,化挑戰(zhàn)為動力,才能使網(wǎng)絡(luò)成為我們學(xué)習(xí)的好工具,更好地促進(jìn)孩子的健康成長。

  人要有一個堅定的目標(biāo),有一個高雅的品位,有一個高尚的人生價值,也就是人們常說的要有一種信仰。沉迷電子游戲的同學(xué)們,不要再執(zhí)迷不悟了,你們正是長知識、長身體、長才干的黃金花季,該清醒地認(rèn)識到,自己還有很長的美好人生旅程,倒不如趁年少時博覽群書,在書籍的海洋中吸收人類幾千年積淀下來的文化精華,跟著時代的步伐,與時俱進(jìn),去創(chuàng)造自己的幸福生活。最后,擺脫電子游戲的最好方法就是從生活中找到屬于自己的快樂!

游戲調(diào)查報告13

  一、內(nèi)容摘要

  隨著社會的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進(jìn)步,大學(xué)生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡(luò)早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學(xué)生將更多的精力花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)上,網(wǎng)絡(luò)游戲則是其中一項,占據(jù)了大學(xué)生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò)游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識程度,更好地了解大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調(diào)查的結(jié)果具體分析在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的在校大學(xué)生提出在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學(xué)生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題。

  二、調(diào)查目的

  我們這一次問卷調(diào)查重點在于調(diào)查在校大學(xué)生對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識程度和對相關(guān)的問題的看法,以及在校大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι詈蛯W(xué)習(xí)的影響,而且可以幫助大學(xué)生不斷增長對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡(luò)游戲做出正確的態(tài)度。

  二、調(diào)查內(nèi)容

  本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)的影響等情況。

  四、調(diào)查概況

  1.調(diào)查時間:20xx年11月10日—11月30日

  2.調(diào)查對象:全國各地在校大學(xué)生

  3.調(diào)查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式

  五、問卷的設(shè)計思路

  我們在設(shè)計在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問卷的時候,問卷的設(shè)計結(jié)構(gòu)要十分科學(xué)合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活的影響,以這個目的為這次問卷設(shè)計的中心,然后通過不同的問題獲得相關(guān)的信息。

  在設(shè)計問卷的時候,我們要學(xué)會分析了解在校大學(xué)生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關(guān)問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查進(jìn)行概括準(zhǔn)確說明,盡量可以吸引在校大學(xué)生的興趣,設(shè)計的問題能夠準(zhǔn)確反映出在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的實際情況!

  六、問卷發(fā)放/回收情況分析

  我們的問卷發(fā)放是以QQ、微信等網(wǎng)絡(luò)形式發(fā)放問卷,對在校大學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查。

  這次調(diào)查所回收的問卷是對全國的在校大學(xué)生的問卷調(diào)查,然后進(jìn)行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒;厥諄碓窗丛O(shè)備分類:手機(jī)(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的`相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學(xué)生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過統(tǒng)計科學(xué)合理分析所得到的。

  七、調(diào)查結(jié)果分析

  我們根據(jù)這一次大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學(xué)生中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因有62.6%的大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分?梢姸鄶(shù)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是大學(xué)生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學(xué)習(xí)才是對我們有益的。

 。1)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度中,35.4%的大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學(xué)生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,23.2%的大學(xué)生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8.1%的大學(xué)生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學(xué)生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的。

 。2)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率中,39.4%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學(xué)生一周玩一次,20.2%的大學(xué)生兩三天玩一次,19.2%的大學(xué)生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學(xué)生處于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,少部分的大學(xué)生以深入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。

 。3)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇中,55.6%的大學(xué)生選擇了休閑益智類,36.4的大學(xué)生選擇了動作類,33.3%的大學(xué)生選擇了策略類,31.3%的大學(xué)生選擇了冒險類,28.3%的大學(xué)生選擇了類,剩下少部分大學(xué)生選擇了仿真設(shè)備模擬類、文字冒險類、軍事訓(xùn)練類以及其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可以看出,大部分大學(xué)生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  (4)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么中,83.8%的大學(xué)生是為了娛樂消遣,24.2%的大學(xué)生是為了可以交朋友,19.2%的大學(xué)生認(rèn)為有刺激感,12.1%的大學(xué)生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學(xué)生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò)游戲要合理。

 。5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計防沉迷的問題中,56.6%的大學(xué)生表示贊同,22.2%的大學(xué)生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學(xué)生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學(xué)生在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中還是比較理智的。

 。6)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)的影響時,37.4%的大學(xué)生認(rèn)為有影響,但影響很小,25.3%的人認(rèn)為有時會影響學(xué)習(xí),17.2%的大學(xué)生認(rèn)為有沖突,11.1%的大學(xué)生認(rèn)為沒有影響,9.1%的大學(xué)生認(rèn)為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约河绊懞苄。菦]有意識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。

 。7)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)問題時,52.5%的大學(xué)生沒有網(wǎng)游消費(fèi)的經(jīng)歷,34.3%的大學(xué)生有過消費(fèi)經(jīng)歷,但花費(fèi)很少,13.1%的大學(xué)生相對花費(fèi)較多。由此可以看出,大部分大學(xué)生在對于網(wǎng)游消費(fèi)的問題還是處于理智狀態(tài)的。

  (8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中,40.4%的大學(xué)生認(rèn)為自己可以立馬不玩,23.2%的大學(xué)生認(rèn)為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學(xué)生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的13.1%的大學(xué)生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學(xué)生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。

  八、發(fā)現(xiàn)問題及解決方法

 。1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為很正常,不過,大部分大學(xué)生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學(xué)生存在都沉迷的傾向,他們認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲在不同程度上,影響了大學(xué)學(xué)習(xí)生活。

 。2)解決方法:網(wǎng)絡(luò)游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)該考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對大學(xué)生進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引大學(xué)生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲主導(dǎo)我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學(xué)生活變得多姿多彩。

  九、總結(jié)

  (1)成就與不足

  我們這一次針對在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了充分認(rèn)識,對當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導(dǎo)大學(xué)生理智、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲的問題增強(qiáng)了實用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強(qiáng),還存在一些不足之處,對于問卷結(jié)構(gòu)的設(shè)計不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。

  通過這一次關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們收獲了很多,隨著經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,

  大學(xué)生的生活和學(xué)習(xí)壓力逐漸增強(qiáng),越來越多的大學(xué)生選擇通過網(wǎng)絡(luò)游戲來進(jìn)行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學(xué)生可以理智的、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學(xué)習(xí)和生活。

 。2)收獲

  通過這次的實踐調(diào)查活動,不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及目的,知道了大部分大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導(dǎo)大學(xué)生理智、可觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲,總之受益匪淺。

游戲調(diào)查報告14

  《幼兒園教育指導(dǎo)綱要》中明確指出:“游戲是對幼兒進(jìn)行全面發(fā)展的重要形式”,“以游戲為基本活動,寓教育于各項活動之中”。這充分說明了游戲?qū)τ谟變旱闹匾?當(dāng)前,由于現(xiàn)代化玩具 的推廣應(yīng)用,人們對民間游戲有所忽視,致使過去一些較好的民間游戲得不到開發(fā)與利用。作為幼兒教師,應(yīng)充分的認(rèn)識民間游戲在幼兒教育中的地位和作用、開發(fā)和利用民間游戲,使其民間游戲玩法的多樣及培養(yǎng)發(fā)展幼兒各方面的能力

  一、民間游戲具有多樣性

  民間游戲作為民間傳統(tǒng)文化中的重要組成部分,它多種多樣,都對幼兒身心的發(fā)展起著不同程度的影響,如:跳繩,跳皮筋,打沙包,跑馬繩等游戲,都是貫穿跳躍,奔跑動作,可加強(qiáng)喲普而呼吸,循環(huán),神經(jīng)等各系統(tǒng)的活動,各器官的生理機(jī)能也能得到鍛煉和改善。如:

  抓子,彈球,彈杏核,跳房子,踢毽子,背月亮等游戲,能使幼兒的手,腳動作達(dá)到準(zhǔn)確,靈活,協(xié)調(diào),熟練,同時促進(jìn)了幼兒骨骼肌肉的發(fā)展,鍛煉了他們的運(yùn)動技能和技巧,也有利于內(nèi)臟和神經(jīng)系統(tǒng)的發(fā)展。如:踩高蹺,踩影子,抽七打八等游戲,訓(xùn)練了幼兒的平衡能力,反應(yīng)能力等,使幼兒身體勻稱和諧,如:婆婆來了,黃鼠狼拉雞,同意不同意等游戲,分別訓(xùn)練了幼兒的注意力,觀察力聽力,反應(yīng)能力及表演能力。

  民間游戲又具有多種玩法。如:跳皮筋先說架法,可用單腳,雙腳架,或架成不同的幾何圖形等,伴唱的歌謠和具體的跳法,更是多種多樣,各不相同,也各具特色。

  二、民間游戲具有隨意性,民間游戲也具有一定的.規(guī)則,這里所說的隨意性是從游戲的組織和取材角度來說的,

  第一、幼兒園開發(fā)民間游戲不僅在于與它的活力發(fā)展了幼兒的各種器官的功能,還有利于幼兒身心全面發(fā)展,對幼兒的認(rèn)知發(fā)展,良好個性和積極情感的形成及身體和動作技能的發(fā)展都有很大的幫助。

  第二、開展民間游戲活動對幼兒園的管理有促進(jìn)作用,民間游戲靈活自由度大,一般不受時間,空間條件的限制。所需的材料也簡便。如在地上畫一圓圈,撒上一把小木棍或石子,幼兒用手小心翼翼地?fù)炱?或把果核撒在圈外,用手把果核逐次彈進(jìn)圈里,另外,可利用石子或果核,按不同的圖形進(jìn)行“走子”游戲。

  民間游戲的種類豐富,可隨地取材,隨時玩耍,在游戲中幼兒輕松愉快,自由自在,也從中培養(yǎng)了他們互相協(xié)作,自覺遵守紀(jì)律的社會性行為以及誠實的品質(zhì)。

  還有比較安靜的“翻繩”,“手指游戲”,也有運(yùn)動量較大的“貓捉老鼠””‘滾鐵環(huán)’等。

  這一些民間游戲可使幼兒一日活動的各個環(huán)節(jié)過渡自然,管而不死,放而不亂,使幼兒得到充分的自由和發(fā)展。

  第三、 在幼兒園中開展民間游戲,最重要的一點是能夠促進(jìn)兒童社會性發(fā)展,包括良好的自我意識的引導(dǎo),遵守基本的規(guī)則意識的培養(yǎng),喜歡集體生活,產(chǎn)生愛集體的情感,良好的品德和活潑開朗的性格的養(yǎng)成。因此,在教學(xué)中融于民間游戲能使孩子更喜歡,更受這樣的教學(xué)方式,從而達(dá)到教育教學(xué)的目的。

  三、民間游戲的開發(fā)與發(fā)展,

  第一、幼兒教師要通過過觀察,多詢問的方式收集民間游戲材料,要去其糟粕,選其精華,讓幼兒接受健康的游戲。

  第二、教師應(yīng)根據(jù)實際情況,因地制宜,用廢舊材料或從自然界中索取一些實物,經(jīng)過簡單加工,制成簡易實用的“土玩具”。如:罐頭盒、皮筋、沙包、毽子、泥巴、石子、果核等,利用這些易尋、易取、易做的東西來開展多種形式的民間游戲。

  第三、教師要組織指導(dǎo)幼兒游戲,游戲是幼兒的自由活動,我們提倡在游戲中最大限度地給幼兒以自由,充分發(fā)揮幼兒的主動性。因為幼兒年齡小,游戲的目的性,堅持性較差,如果缺乏成人指導(dǎo),游戲的內(nèi)容和玩法往往流于平淡、單調(diào)、機(jī)械、重復(fù)。所以教師要靈活組織,使幼兒在游戲中動靜交替,始終保持濃厚的興趣。同時,幼兒知識經(jīng)驗少,分辨是非能力差,在做游戲時可能會朝著不健康的方向發(fā)展。因此,教師應(yīng)根據(jù)具體情況,給予恰如其分的指導(dǎo),教師也可把一些游戲變?yōu)楦傎愋再|(zhì),培養(yǎng)幼兒的進(jìn)取心。

  總之,教師要有目的,有計劃地引導(dǎo)幼兒進(jìn)行游戲活動,使民間游戲在幼兒活動中發(fā)揮出最佳效果,使幼兒的游戲活動錦上添花,活潑多樣。

游戲調(diào)查報告15

  1、選題背景及其意義

  1.1選題背景

  近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機(jī)的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強(qiáng)。今年來,游戲作為多媒體計算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。

  1.2選題意義

  由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。

  2、文獻(xiàn)綜述

  網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的'品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。

  3、研究問題

  1.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。

  2.了解當(dāng)代大學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。

  3.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)。

  4.了解當(dāng)代大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認(rèn)識。

  5.了解當(dāng)代大學(xué)生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費(fèi)支出情況。

  4、抽樣方案

  4.1研究總體

  本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學(xué)生,主要調(diào)查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進(jìn)行。

  4.2抽樣方法

  本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運(yùn)用統(tǒng)一設(shè)計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運(yùn)用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進(jìn)行無結(jié)構(gòu)式訪談。

  4.2.1問卷法

  1)問卷設(shè)計

  使用卡片法設(shè)計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴(kuò)展可用人群,問卷設(shè)計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應(yīng)跳過。

  2)問卷發(fā)放與回收

  問卷采用分層隨機(jī)抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

  4.2.2訪談法

  20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機(jī)訪問了15位同學(xué)及圖書館電子閱覽室管理員,進(jìn)行無結(jié)構(gòu)式訪談。

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