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Unity部分高頻面試試題
本文整理轉(zhuǎn)載了一些unity3d高頻面試題目,希望可以幫助到大家。限于個人水平有限,只附上一些參考答案。
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法很重要,圖形學(xué)也很重要!大的游戲公司很看重個人基礎(chǔ)、綜合能力;小公司看你實(shí)際工作能力,看你的Demo。
1. 請簡述值類型與引用類型的區(qū)別
答:區(qū)別:
1)值類型存儲在內(nèi)存棧中,引用類型數(shù)據(jù)存儲在內(nèi)存堆中,而內(nèi)存單元中存放的是堆中存放的地址。
2)值類型存取快,引用類型存取慢。
3)值類型表示實(shí)際數(shù)據(jù),引用類型表示指向存儲在內(nèi)存堆中的數(shù)據(jù)的指針和引用。
4)棧的內(nèi)存是自動釋放的,堆內(nèi)存是.NET中會由GC來自動釋放。
5)值類型繼承自System.ValueType,引用類型繼承自System.Object。
可參考http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive/2008/01/31/1059383.html
2.C#中所有引用類型的基類是什么
答:引用類型的基類是System.Object 值類型的基類是System.ValueType
同時,值類型也隱式繼承自System.Object
3.請簡述ArrayList和List的主要區(qū)別
答:ArrayList存在不安全類型‘(ArrayList會把所有插入其中的數(shù)據(jù)都當(dāng)做Object來處理)
裝箱拆箱的操作(費(fèi)時)
List是接口,ArrayList是一個實(shí)現(xiàn)了該接口的類,可以被實(shí)例化。
4.請簡述GC(垃圾回收)產(chǎn)生的原因,并描述如何避免?
答:GC回收堆上的內(nèi)存
避免:1)減少new產(chǎn)生對象的次數(shù)
2)使用公用的對象(靜態(tài)成員)
3)將String換為StringBuilder
5.請描述Interface與抽象類之間的不同
答:抽象類表示該類中可能已經(jīng)有一些方法的具體定義,但接口就是公公只能定義各個方法的界面 ,不能具體的實(shí)現(xiàn)代碼在成員方法中。
類是子類用來繼承的,當(dāng)父類已經(jīng)有實(shí)際功能的方法時該方法在子類中可以不必實(shí)現(xiàn),直接引用父類的方法,子類也可以重寫該父類的方法。
實(shí)現(xiàn)接口的時候必須要實(shí)現(xiàn)接口中所有的方法,不能遺漏任何一個。
參考http://www.cnblogs.com/seapub/archive/2012/08/08/2628433.html
6.下列代碼在運(yùn)行中會產(chǎn)生幾個臨時對象?
string a = new string("abc");
a = (a.ToUpper() + "123").Substring(0, 2);
答:其實(shí)在C#中第一行是會出錯的(Java中倒是可行)。應(yīng)該這樣初始化:
string b = new string(new char[]{'a','b','c'});
7.下列代碼在運(yùn)行中會發(fā)生什么問題?如何避免?
List ls = new List(new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 });
foreach (int item in ls)
{
Console.WriteLine(item * item);
ls.Remove(item);
}
答:會產(chǎn)生運(yùn)行時錯誤,因?yàn)閒oreach是只讀的。不能一邊遍歷一邊修改。
8.請簡述關(guān)鍵字Sealed用在類聲明和函數(shù)聲明時的作用
答:類聲明時可防止其他類繼承此類,在方法中聲明則可防止派生類重寫此方法。
9.請簡述private,public,protected,internal的區(qū)別
答:
public:對任何類和成員都公開,無限制訪問
private:僅對該類公開
protected:對該類和其派生類公開
internal:只能在包含該類的程序集中訪問該類
protected internal:protected + internal
10.反射的實(shí)現(xiàn)原理?
答:審查元數(shù)據(jù)并收集關(guān)于它的類型信息的能力。
參考http://blog.163.com/xuanmingzhiy ... 762011612115124188/
反射個人認(rèn)為,就是得到程序集中的屬性和方法。
實(shí)現(xiàn)步驟:
1)導(dǎo)入using System.Reflection;
2)Assembly.Load("程序集")加載程序集,返回類型是一個Assembly
3)foreach (Type type in assembly.GetTypes())
{
string t = type.Name;
}
得到程序集中所有類的名稱
4)Type type = assembly.GetType("程序集.類名");獲取當(dāng)前類的類型
5)Activator.CreateInstance(type); 創(chuàng)建此類型實(shí)例
6)MethodInfo mInfo = type.GetMethod("方法名");獲取當(dāng)前方法
7)mInfo.Invoke(null,方法參數(shù));
11. .Net與Mono的關(guān)系?
答:Mono官網(wǎng)主頁
Mono is a software platform designed to allow developers to easily create
cross platform applications. Sponsored by Xamarin, Mono is an open source
implementation of Microsoft's .NET Framework based on the ECMA standards for C# and the Common Language Runtime.
mono是.net的一個開源跨平臺工具,就類似java虛擬機(jī),java本身不是跨平臺語言,但運(yùn)行在虛擬機(jī)上就能夠?qū)崿F(xiàn)了跨平臺。.net只能在windows下運(yùn)行,mono可以實(shí)現(xiàn)跨平臺跑,
可以運(yùn)行于linux,Unix,Mac OS等。
12.簡述unity3d支持的作為腳本的語言的名稱
答:Unity的腳本語言基于Mono的.Net平臺上運(yùn)行,可以使用.NET庫,這也為XML、數(shù)據(jù)庫、正則表達(dá)式等問題提供了很好的解決方案。
Unity里的腳本都會經(jīng)過編譯,他們的運(yùn)行速度也很快。這三種語言實(shí)際上的功能和運(yùn)行速度是一樣的,區(qū)別主要體現(xiàn)在語言特性上。
JavaScript:和網(wǎng)頁中常用的JavaScript不一樣,它編譯后的運(yùn)行速度很快,語法方面也會有不少區(qū)別。
C#
Boo:可以看做是Python語言的變種,又糅合了Ruby和C#的特性,它是靜態(tài)類型語言
13.Unity3D是否支持寫成多線程程序?如果支持的話需要注意什么?
答:參考http://www.unitymanual.com/3821.html
僅能從主線程中訪問Unity3D的組件,對象和Unity3D系統(tǒng)調(diào)用
支持:如果同時你要處理很多事情或者與Unity的對象互動小可以用thread,否則使用coroutine。
注意:C#中有l(wèi)ock這個關(guān)鍵字,以確保只有一個線程可以在特定時間內(nèi)訪問特定的對象
14.Unity3D的協(xié)程和C#線程之間的區(qū)別是什么?
答:http://blog.csdn.net/kongbu0622/article/details/8775037
多線程程序同時運(yùn)行多個線程 ,而在任一指定時刻只有一個協(xié)程在運(yùn)行,并且這個正在運(yùn)行的協(xié)同程序只在必要時才被掛起。
除主線程之外的線程無法訪問Unity3D的對象、組件、方法。
Unity3d沒有多線程的概念,不過unity也給我們提供了StartCoroutine(協(xié)同程序)和LoadLevelAsync(異步加載關(guān)卡)后臺加載場景的方法。 StartCoroutine為什么叫協(xié)同程序呢,所謂協(xié)同,就是當(dāng)你在StartCoroutine的函數(shù)體里處理一段代碼時,利用yield語句等待執(zhí)行結(jié)果,這期間不影響主程序的繼續(xù)執(zhí)行,可以協(xié)同工作。而LoadLevelAsync則允許你在后臺加載新資源和場景,所以再利用協(xié)同,你就可以前臺用loading條或動畫提示玩家游戲未卡死,同時后臺協(xié)同處理加載的事宜asynchronous[e ɪˈ s ɪŋ kr ə n ə s] .synchronous同步。
15.U3D中用于記錄節(jié)點(diǎn)空間幾何信息的組件名稱,及其父類名稱
答:Transform 父類是 Component
16.簡述四元數(shù)的作用,四元數(shù)對歐拉角的優(yōu)點(diǎn)?
答:四元數(shù)用于表示旋轉(zhuǎn)
相對歐拉角的優(yōu)點(diǎn):
1)能進(jìn)行增量旋轉(zhuǎn)
2)避免萬向鎖
3)給定方位的表達(dá)方式有兩種,互為負(fù)(歐拉角有無數(shù)種表達(dá)方式)
17.向量的點(diǎn)乘、叉乘以及歸一化的意義?
1)點(diǎn)乘描述了兩個向量的相似程度,結(jié)果越大兩向量越相似,還可表示投影
2)叉乘得到的向量垂直于原來的兩個向量
3)標(biāo)準(zhǔn)化向量:用在只關(guān)系方向,不關(guān)心大小的時候
18.矩陣相乘的意義及注意點(diǎn)
用于表示線性變換:旋轉(zhuǎn)、縮放、投影、平移、仿射
注意矩陣的蠕變:誤差的積累
19.為何大家都在移動設(shè)備上尋求U3D原生GUI的替代方案
不美觀,OnGUI很耗費(fèi)時間,使用不方便
20.請簡述如何在不同分辨率下保持UI的一致性
NGUI很好的解決了這一點(diǎn),屏幕分辨率的自適應(yīng)性,原理就是計(jì)算出屏幕的寬高比跟原來的預(yù)設(shè)的屏幕分辨率求出一個對比值,然后修改攝像機(jī)的size。
21.為什么dynamic font在unicode環(huán)境下優(yōu)于static font
Unicode是國際組織制定的可以容納世界上所有文字和符號的字符編碼方案。
使用動態(tài)字體時,Unity將不會預(yù)先生成一個與所有字體的字符紋理。當(dāng)需要支持亞洲語言或者較大的字體的時候,若使用正常紋理,則字體的紋理將非常大。
22.Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的關(guān)系與不同
A renderer is what makes an object appear on the screen。
23.簡述SkinnedMesh的實(shí)現(xiàn)原理
24.在場景中放置多個Camera并同時處于活動狀態(tài)會發(fā)生什么?
答:游戲界面可以看到很多攝像機(jī)的混合
25.Prefab的作用?如何在移動環(huán)境的設(shè)備下恰當(dāng)?shù)厥褂盟?
答:Prefab在實(shí)例化的時候用到,主要用于經(jīng)常會用到的物體,屬性方便修改
26.如何銷毀一個UnityEngine.Object及其子類
答:Destory
27.為什么Unity3D中會發(fā)生在組件上出現(xiàn)數(shù)據(jù)丟失的情況?
答:組件上綁定的對象被刪除了
28.如何安全的在不同工程間安全地遷移asset數(shù)據(jù)?三種方法
答:
將Assets目錄和Library目錄一起遷移
導(dǎo)出包
用unity自帶的assets Server功能
29.MeshCollider和其他Collider的一個主要不同點(diǎn)?
答:Convex?
30.當(dāng)一個細(xì)小的高速物體撞向另一個較大的物體時,會出現(xiàn)什么情況?如何避免?
穿透(碰撞檢測失敗)
31.OnEnable、Awake、Start運(yùn)行時的發(fā)生順序?哪些可能在同一個對象周期中反復(fù)的發(fā)生?
答:Awake -》OnEnable-》Start
OnEnable在同一周期中可以反復(fù)地發(fā)生
32.請簡述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的發(fā)生時機(jī),以及這一對回調(diào)函數(shù)的意義?
答:當(dāng)物體是否可見切換之時。可以用于只需要在物體可見時才進(jìn)行的計(jì)算。
33.Unity3D如何獲知場景中需要加載的數(shù)據(jù)?
題目是獲取的意思?
Resource.Load
AssetBundle
34.MeshRender中material和sharedmaterial的區(qū)別?
修改sharedMaterial將改變所有物體使用這個材質(zhì)的外觀,并且也改變儲存在工程里的材質(zhì)設(shè)置。
不推薦修改由sharedMaterial返回的材質(zhì)。如果你想修改渲染器的材質(zhì),使用material替代。